《FEZ》游戏心得与攻略提示

来源:互联网 时间:2016-01-01

有种游戏是,你可能根本还不知道游戏在玩什么,只要单单看到他的一点点概念,就对其喜爱不已。大概就是...「电波瞬间对上了」的那种感觉吧(笑)。而对我来说,《FEZ》就是这样的一款游戏。我很喜欢P​​ixel Art或Voxel Art,点阵式的画面描绘对电玩游戏来说是一种无法被取代的强烈征符,《FEZ》这种乍看之下是2D点阵,实则为3D世界的画面构成确实对足我的胃口,这个不论是技术层面或者美术表现都让人惊艳的画面引擎也让《FEZ》在2008年时夺得了IGF(独立游戏节)的视觉表现奖。不过,对,你应该也发现了,在2008年就崭露头角的《FEZ》,它的后续开发之路并不能算顺遂,一直要到2012年的现在才终于上市。对于一个规模极小的独立团队来说,这四、五年的开发过程绝对是一种很严苛的考验。

会在一款看起来像是小品的游戏上耗费了五年的时光,以寻常的标准来说可能是很不能理解的,但我想这可能就是独立制作的特点抑或是痛处,不用去在意市场走向、不必去听命于发行商,只想倾全力做自己最想做的东西,但把自己的所有都给投注下去的结果,就是让一切变得无法轻易收手,想把一切都做到完美的下场就是永远做不到,毕竟完美的事物本来就不存在。

《FEZ》或其制作者Phil Fish一直都是独立游戏圈内的焦点,不过前阵子有件事情可能让没在关注独立游戏的人们也注意到他了──至少是因为他而有了一个热烈的话题,那就是Phil Fish在今年的GDC(游戏开发者会议)说了句爆炸性的发言:「(现在的日本游戏)烂透了!」这样一句极具争议性的话语无疑的在网路舆论间掀起了一波又一波的讨论,在资讯几经多方转述与片面化之后,所呈现的资讯也已经严重失焦,只留下「日本游戏都是恶意卖萌中二病」或者「欧美游戏都是筋肉大男车枪球」之类毫无营养的论战。

会去搅这些口水战的人,又有多少人知道为什么Phil会突然说出这句话呢?实际上,这是在一场以独立游戏为主题的纪录片《Indie Game: The Movie》放映会后的座谈问答中,台下有位来自日本的游戏开发者提问说「他在片中看到许多开发者都有受到如玛利欧、洛克人等日本游戏的启发,那么请问诸位对『近期』的日本游戏有什么看法?」Phil的回答就是针对这个问题而来,所以这并不是一个整体概括性的,单纯批评日式游戏的发言,而是针对「近期的日本游戏」所做的批判。而这也不是一个把欧美游戏和日本游戏对立化后所得到的答案,如果有人问同样的问题但把主词换成欧美游戏,也许他的答案也会是相同的。当然,即使这样解释,这句话依然是不得体且充满争议,但如果想到近期的日本游戏不论是技术层面的落后或者设计方向的偏差、强烈商业化的导向,再看到《Indie Game: The Movie》片中所记录,Phil等人几乎是以生命作为赌注的投入到游戏制作上,那样的对比不可谓不强烈。

(《Indie Game The Movie》放映座谈会,Phil Fish是前方座谈者中最左边那位。)

总之,在那句发言造成的讨论热潮已经差不多淡去后,《FEZ》这款游戏也终于是上市了,我想就放下那些纷纷扰扰的话语,把焦点放到游戏之上吧。而《FEZ》这款游戏到底是在玩什么呢?其实《FEZ》有个很特殊的情况是,直到玩家真正接触到游戏之前,这款游戏的内容感觉上是一直蒙上一层神秘面纱的。我们都知道他有着类似《超级纸片玛利欧Wii》或《CRUSH》的2D/3D空间切换,也知道他是款具有冒险解谜成分的游戏,但游戏实际的进行方式与目的,却一直给人不知道该说是雾里看花还是高深莫测的感觉。

说穿了,《FEZ》不过只是款到处操控著名叫「葛麦斯」的小白人到处跳到处爬,然后寻找与收集立方体的游戏。 「这样的描述感觉这游戏很无聊呢?」呵,或许是吧,在这个续盘之后就没几句对白、没有敌人、没有陷阱、没有时限、甚至不小心失足还会马上就近复活的世界里,好像一切能让游戏显得紧张刺激的要素全不存在,但不知道为什么,很神奇的是,探索这个世界的过程一点都不枯燥,身心仿佛徜徉在安详与美丽之中,而一个个方块的寻获,一次次往新境界推进的突破,都让人像是和葛麦斯化作一体一样,不自觉的爱上每一次展开笑脸跳跃在空中的神情。

对于长年喜爱电玩游戏的玩家来说,这样清新脱俗又反璞归真的作品是真的好久不见了。 《FEZ》里面更刻意的放入许多只有老玩家才会懂的要素,不论是rom check或kill screen式的画面杂讯,还是色彩突然变成只有Gameboy式4段绿阶的世界区块,甚至Virtual Boy式的红黑配色、早期8位元电脑的单色元件构成,都像是在跟老资历的玩家们说,「嘿,如果这个你也懂的话,那我们就是同一国的!」那样的认同感。

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不过在可爱温馨与治愈的外表之外,做为一款游戏,《FEZ》的挑战性还是存在的。游戏的世界设计在许多地方都充满巧思,又什至有些狡诈,如果玩家不花点心思观察,很有可能就会漏掉了其实就在身边的方块,又或者只能对着明明就近在咫尺的宝箱干瞪眼,不过对于比较有经验的玩家来说,在五、六个小时之内的时间就破完一轮游戏应该不是太困难的事情。

「做了五年的游戏只要五小时就可以破关?」嗯,只求快速破关一次的话,确实就是这样,但如果真的想要玩透《FEZ》,那么第一轮的游戏只能算是个新手导览,游戏真正的挑战可是从第二轮才开始。事实上,由于游戏在第一轮的时候并没有要求玩家必须要收集到全部的立方体,只需要收集到大约总数的一半左右就可以破关了,因次就算是不想花心思解谜的玩家也至少是可以轻松的享受第一轮的游戏。不过第二轮开始,玩家会取得一个新能力,大看之下这个新能力只是种纯粹趣味性的破关bonus,但事实上,游戏中在特定场所如果不使用到这个能力的话可是解不开谜题的。

而我必须要说,即使在第一轮游戏时不需要解谜也可以破关,但实际上《FEZ》的谜题难度是相当高的,不但提示讯息隐晦,提示讯息更不见得会直接出现在谜题的周围,如果没有把整个世界给走透,如果没有留心那看似只是装饰的图腾讯息,那玩家绝对很难凭空猜想出谜题解答的关键。而《FEZ》的谜题设计方式也可说是十分多样,有些谜题解法相当新奇,有些则十分的古典派,甚至于要玩家不得不停下脚步来花点心思做些纸笔作业。我个人在《FEZ》的解谜过程中所记下的笔记也差不多写满了整张A4纸,说真的,好久没有游戏会让我这样拿纸笔出来做笔记了,好像又回到学生时代时被父母念着说「要是你读书有打电动一半用功就好」的感觉。

其实《FEZ》里的藏宝地图或者图文密码带来的并不是像《印第安那琼斯》或《国家宝藏》那样很具娱乐性的解谜过程,而是一种相当扎实的、硬派的文理与数理推导,甚至于如果玩家对于英语文化的熟悉度不够高的话,也很有可能会被某些谜题给完全的困扰住了。因此,为了让更多的玩家能够来接触《FEZ》这款游戏、并且不会因为看不出解谜脉络而卡关,以下就是《FEZ》的简易攻略提示!

因为要避免破坏太多的游戏乐趣,以下的攻略提示采用渐进式的写法,先是提示关键地点和基本提示,接着分析解谜方式,部分的谜题则会提供正确答案,如果只是想要寻求一点指引,依然想要自己解谜的玩家,就请注意不要阅读得太深入了。在此也建议玩家先自己动脑解谜,找不到方向时稍参考一下提示即可,除非是认真思索后依然没有头绪,不然可不要先跳去偷看答案啦。

攻略提示采用黑底黑字撰写,图片以超连结另开视窗方式显示,可以用反白的方式自己选择想要阅读的文字段落,以避免不小心看到自己不想被提示的部分。

解谜通则:

图腾解码

应用时机:游戏中在某些地方可以看到长条状图腾(通常在石碑上,例上图),成功解码后可以取得反立方体。

关键地点:游戏中有两个地点提供了这类图腾的解码方法。地点一(见上图)、地点二(见下图)。

基本提示:地点一说明了解码步骤,地点二可以推敲出解码时的按键对应。

原理解说:其实长条状图腾是由俄罗斯方块所组成,可以从上而下依序拆解为各种基本方块,拆解完后,要再逆时针方向旋转90度才是正确的观看方向。按键的对应则可以利用地点二的大石碑及上面的亮点显示推敲出来。输入顺序为由左至右,站在刻有图腾的石碑附近输入即可。

进阶提示:长条状图腾并不是只有出现在石碑上。也不一定是以明确的图腾方式出现。

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文字解码

应用时机:除了起始的村庄之外,在《FEZ》的世界中使用的是一种特殊的方块文字,这不是无意义的随机乱码,而可以透过字母代换后进行解读,有助于了解剧情或看懂游戏中的文字提示。

关键地点:游戏中有一个场景可以推敲出方块文字与英文字母的对照关系。 (见上图)

基本提示:在刻有文字的石碑前,趴着一只懒洋洋的狗,还有一只狐狸从那只狗身上跳过。

原理解说:「The quick brown fox jumps over the lazy dog​​」是用来测试打字机键盘与电脑字型外观的常用名句,因为这句话同时用了英文中的所有字母。这里的石碑上面刻的就是这句话,比较单字长度后,就可以一对一的将方块文字与英文字母对应起来。

进阶提示:(英文字母与方块文字对照图)

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数字解码

应用时机:跟文字的状况相同,《FEZ》的世界使用的是独有的方块数字。

关键地点:游戏中有两个地点可以让玩家推敲出方块数字与印度阿拉伯数字的对照关系。地点一(见上图)、地点二(见下图)。基本提示:地点一的四个墙面都是数学算式与原理,地点二墙上的每个俄罗斯方块图纸都有标示一个方块数字。

原理解说1:地点一墙面上的图一(见上图)上半部由左至右分别是方块数字的0、1、2、3,下方则表示数理关系,0次元为点,1次元为线,2次元为平面,3次元则为2次元平面的交叠,因此也可以看出3的方块数字写法是方块数字1与2的叠合。在知道1至3的方块数字写法,与方块数字的叠加原理后,可以推测出其他方块数字可能的写法。

原理解说2:地点一墙面上的图二(见上图)可以推测是两组等式,其中方块数字3除了方块数字1与2叠加之外还具有独自的写法,表示相同的数目在方块数字中可能有不只一个写法。

原理解说3:地点一墙面上的图三(见上图)有三组等式,均为三个数字相加等于某一数字,可以推测出其他的方块数字与印度阿拉伯数字的对照关系。

原理解说4:地点一墙面上的图四(见上图),解读方式不明,欢迎网友补充。

原理解说5:地点二各墙面共贴有八张俄罗斯方块图纸,图纸上有方块数字代表顺序,用图腾解码的输入方式依顺序输入,顺序正确的话可以获得一个反立方体,错误则无,可在此验证先前推敲出的方块数字1至8有无错误。

原理解说6:补充,地点二有一张俄罗斯方块图纸需用第一人称视角才看得到。

进阶提示:(印度阿拉伯数字与方块数字对照图)

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磁铁解码

应用时机:游戏中有些地方会出现看似磁铁的物品(例上图),接近时手把会震动,成功解码后可以取得反立方体。

基本提示:手把的震动是有规律性且有意义的。

进阶提示:记下震动的左右顺序,以相同的次序输入LT或RT。

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藏宝地图

游戏中可以在某些宝箱中取得藏宝地图,总共有九张。藏宝地图的提示方式有四种:

基本提示:可以按LT或RT旋转藏宝地图,有些在背面也有提示。

1.图上有小色块:对照地形,在特定场景可以站上看不见的隐形立足点。

2.图为网格状,总共四张一组:在特定场景时,标示红色的是正确入口,进入顺序则是以红色的数字方块显示(请参考数字解码篇)。

3.全白的一张:转到背面可以看到QR code,读码后可以得到一组指令输入顺序。

4.烧到剩半张:烧到剩半张所指的是某个有蜡烛的地方,在该处切换为第一人称视角可以看到地上有跟藏宝地图上一样的图示,站到背面所标示的相对位置后,输入图腾解码。

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特殊场所:

钟楼

基本提示:钟上面四个面都标有一个方块数字。

正确解答:钟面的数字就是要敲该面钟的次数,四个面都依指定的次数敲完便可得到一个反立方体。

时钟塔

基本提示:有一面的指针指向(接近)12点时,旁边的浮空柱上会出现反立方体。

进阶提示:四个面的指针速度不同,对应到真实时间时,红色为每分钟旋转一周、蓝色为每小时旋转一周、绿色为24小时旋转一周、灰色为48小时旋转一周。

天文望远镜

基本提示1:游戏内的时间为晚上时,可以透过望远镜看见星空。四个面有不同的星空。

进阶提示1:四面星空共有八个俄罗斯方块状的星座,参考图腾解码方式解码。

基本提示2:其中一面星空有两个闪烁的红点。

进阶提示2:记下红点左右闪烁的顺序,以相同的次序输入LT或RT。

巨大猫头鹰像

基本提示:游戏中的某些场景会出现猫头鹰(例上图),与猫头鹰交谈后那只猫头鹰会飞到巨大猫头鹰像这边(见下图),可以交谈的猫头鹰共有四只。

巨大石碑与八个文字方块

基本提示:解读巨大石碑的文字,可以知道这是问答题,用下面的文字方块拼出正确解答。石碑上的文字为「Please answer this security question: What's my name?」与「Security question hint: My first half is what it is. My second half is half of what made it.」

进阶提示1:从提示文字可以看出,正确答案的单字可以分成两前后两半来看。前半段的意思是一个具有「自我阐述」意涵的单字,后半段的意思是某个造物者的一半。

进阶提示2:除了从石碑上的文字提示推测答案外,猫头鹰的话语也是很重要的关键提示。

答案分析:答案为Metatron,神话中的大天使。具有自我阐述意涵的单字为Meta,例如阐述资料(data)的资料是为Metadata。造物者指的是《FEZ》的制作团队Polytron,它的后半就是Tron,由此可拼出答案为Metatron。另外,猫头鹰的话语叙述的是Metatron's Cube这种特殊立方体,因此也可以推测出Metatron这个答案。

补充说明:如果你排出了正确答案却毫无反应,别忘了,在《FEZ》的世界里,所有文字都是由上而下直行阅读。因此,文字排列形式应该是...(见下图)

特别提醒:

游戏中有些谜题要使用QR code解码,但为了让没有QR code解码设备的玩家也能够取得游戏中所有物品,因此有数则谜题的奖励是与QR code共用的,也就是说,如果玩家没有QR code解码设备,只要解开另外的特定谜题,一样可以获得同样的奖励,而如果玩家已经透过QR code解码完成解谜,那么那些特定的谜题就不需要去完成,就算完成了也没有奖励(因为已经先用QR code解谜拿过了)。

以上这些攻略提示并不是全部,有一些较为简易的谜题相信多数的玩家都可以在没有提示的情况下完成,也希望这些攻略提示能够在不影响游戏乐趣的情况下帮助所有喜爱《FEZ》的玩家迈向完全破关之路!

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