基于Udp的五子棋对战游戏

来源:互联网 时间:2016-01-03

引言


本文主要讲述在局域网内,使用c#基于Udp协议编写一个对战的五子棋游戏。主要从Udp的使用、游戏的绘制、对战的逻辑这三个部分来讲解。

开发环境:vs2013,.Net4.0,在文章的末尾提供源代码下载的地址。 

Udp通信


Udp是基于无连接的传输协议,特点是资源消耗小、处理速度快、使用方便,不需要与接收方建立连接即可发送消息,但是对方有可能会接受不到发送的消息。在.Net中提供了UdpClient类来实现基于Udp协议的通信,下面就讲解一下Udp的基本使用。 1、发送信息首先声明一个UdpClient对象。
UdpClient udpSend;
然后建立一个方法去发送信息即可。
 public void Send(string sendMsg) { udpSend = new UdpClient(); byte[] byteMsg = Encoding.Default.GetBytes(sendMsg); udpSend.Send(byteMsg, byteMsg.Length, this.sendIp, sendPort); udpSend.Close(); }
 2、接受信息首先也声明一个UdpClient对象。
 UdpClient udpReceive;
然后建立一个方法初始化UdpClient对象,开辟一个线程去接受消息以及一个接受消息的方法 
 public void StartReceive() { //接受端口5888的消息 udpReceive = new UdpClient(5888); Thread threadReceive = new Thread(ReceiveMessages); threadReceive.IsBackground = true; threadReceive.Start(); } private void ReceiveMessages() { IPEndPoint remoteIPEndPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0);//获取发送信息方的ip和端口信息 while (true) { try { //关闭receiveUdpClient时此句会产生异常 byte[] receiveBytes = udpReceive.Receive(ref remoteIPEndPoint); string message = Encoding.Default.GetString(receiveBytes, 0, receiveBytes.Length); MessageParse(message);//去分析消息,并处理 } catch { break; } } }
到此,接受信息和发送信息就接受,相比Tcp协议来说,使用这个是更加简,。是在局域网内对战游戏通信的最佳选择。但是也有值得注意的地方。不能同时运行两个一样的程序,在接受信息的时候,不能有两个upd实例同时去监听相同的端口号。比如在写完程序之后需要用在本机上使用“127.0.0.1”这个ip去调试自己变成的程序。那么程序就会是这样。程序1:UdpReceive接受的端口号为5888。UdpSend发送的ip和端口号分别为“127.0.0.1”和“5888”。程序2:UdpReceive接受的端口号也是5888。UdpSend发送的ip和端口号分别为“127.0.0.1”和“5888”。这样运行程序2的时候就会出错,因为程序1和程序2监听的是同一个端口号,这是不被允许的(udp监听的端口号不能被其他程序占,用要唯一),所以要进行小小的修改。程序1:UdpReceive UdpReceive接受的端口号为5888。UdpSend发送的ip和端口号分别为“127.0.0.1”和“5887”。程序2:UdpReceive接受的端口号也是5887。UdpSend发送的ip和端口号分别为“127.0.0.1”和“5888”。这样稍微变动一下就不会出错了。  

游戏的绘制


玩过五子棋的都知道,主要是绘制棋盘和棋子,稍微再人性化的就是把对方最后一个放置的棋子标注出来,让我们更加清楚的知道对方的刚下的棋子是哪一个。

首先需要建立一个全局变量,保存棋盘中各个位置的状态。  const int BOARDSIZE = 15;  const int BOARDLENGTH = 800; int[,] chessMap = new int[BOARDSIZE, BOARDSIZE];//其中值为0:没有棋子,1:白棋,2:黑棋在棋盘控件PictureBox控件的Paint方法写如下代码:
 //paint方法 private void picChessboard_Paint(object sender, PaintEventArgs e) { Graphics g = e.Graphics; //绘制棋盘 chessBoard.DrawBoard(g); //绘制棋子 chessBoard.DrawChess(g); } //初始化全局变量 public void InitialChess() { for (int i = 0; i < BOARDSIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARDSIZE; j++) { chessMap[i, j] = 0; } } this.picChessboard.Invalidate(); } //绘制棋盘 public void DrawBoard(Graphics g) { Pen p = new Pen(Brushes.Black, 3.0f); // p.Width = 2f; //横线 for (int i = 0; i < BOARDSIZE; i++) { g.DrawLine(p, new Point(0, (i + 1) * 50), new Point(BOARDLENGTH, (i + 1) * 50)); } //竖线 for (int i = 0; i < BOARDSIZE; i++) { g.DrawLine(p, new Point((i + 1) * 50, 0), new Point((i + 1) * 50, BOARDLENGTH)); } } //绘制棋子 public void DrawChess(Graphics g) { for (int i = 0; i < BOARDSIZE; i++) { for (int j = 0; j < BOARDSIZE; j++) { if (chessMap[i, j] == 1) { g.DrawImage(Properties.Resources.whitechess, new Point(50 * (i + 1) - 20, 50 * (j + 1) - 20)); } if (chessMap[i, j] == 2) { g.DrawImage(Properties.Resources.blackchess, new Point(50 * (i + 1) - 20, 50 * (j + 1) - 20)); } } } if (pCurrent.X !=-1) { //绘制最后落下棋子上的红色标注 g.FillEllipse(Brushes.Red, new Rectangle((pCurrent.X + 1) * 50-5, (pCurrent.Y + 1) * 50-5, 10, 10)); } }
 到此游戏的界面完成了,效果如下。  

对战逻辑


对战的逻辑简单的说就是两部分。1、自己下棋,然后设置全局变量chessMap 通知界面绘制棋子;接受对方下棋的消息,然后设置全局变量chessMap 通知界面绘制棋子;2、下棋之后检测输赢情况。

在这里只贴出关键的代码,具体细节可以把我的源码下载下来,里面的注释写的还算详细。 

1、下棋的代码

 
 /// <summary> /// 下棋 /// </summary> /// <param name="flag">设置全局变量chessMap的标志</param> /// <param name="x">棋盘x坐标</param> /// <param name="y">棋盘y坐标</param> public void PutOneChess(int flag, int x, int y) { if (isPut||myFlag !=flag)//判断是否是自己下棋,或者是别人下棋 { //计算鼠标点击位置在棋盘的中的行、列的位置 int tolerance = 8; int row = y / 50; int rows = y % 50; int col = x / 50; int cols = x % 50; if (rows + tolerance >= 50) { row++; } else if (rows - tolerance <= 0) { } else { return;//没有选中 } if (cols + tolerance >= 50) { col++; } else if (cols - tolerance <= 0) { } else { return; } col--; row--; if (col >= 0 && col < BOARDSIZE && row >= 0 && row < BOARDSIZE) { this.chessMap[col, row] = flag; pCurrent = new Point(col, row);//保存最新放置棋子的位置,以便标注和悔棋 this.picChessboard.Invalidate(); if (myFlag == flag)//如果是自己下棋 { this.isPut = false;//轮到对方走棋 UpdateRemoteChessBoardDelegate(flag, x, y);//将更新对方的棋盘 if (IsWin(col, row))//自己赢了 { InformRemoteResultDelegate(); } } else { this.isPut = true;//轮到自己下棋了。 } } } }

 

2、检测输赢的代码

 //横向 private bool Is1(int c, int r) { int count = 1; for (int i = c+1; i <c+5; i++) { if(i<BOARDSIZE) { if (chessMap[i, r] == myFlag) { count++; } else { break; } } else { break ; } } for (int i = c - 1; i > c - 5; i--) { if (i >= 0) { if (chessMap[i, r] == myFlag) { count++; } else { break; } } else { break; } } if (count > 4) { return true; } else { return false; } } //纵向 private bool Is2(int c, int r) { int count = 1; for (int i = r + 1; i < r + 5; i++) { if (i < BOARDSIZE) { if (chessMap[c, i] == myFlag) { count++; } else { break; } } else { break; } } for (int i = r - 1; i > r - 5; i--) { if (i >= 0) { if (chessMap[c, i] == myFlag) { count++; } else { break; } } else { break; } } if (count > 4) { return true; } else { return false; } } //左上-右下 private bool Is3(int c,int r) { int count = 1; for (int i = 1; i < 5;i++ ) { if ((c - i) >= 0 && (r - i)>=0) { if (chessMap[c-i,r-i] == myFlag) { count++; } else { break; } } else { break; } } for (int i = 1; i < 5; i++) { if ((c + i) < BOARDSIZE && (r + i) < BOARDSIZE) { if (chessMap[c + i, r +i] == myFlag) { count++; } else { break; } } else { break; } } if (count > 4) { return true; } else { return false; } } //右下-左上 private bool Is4(int c, int r) { int count = 1; for (int i = 1; i < 5; i++) { if ((c - i) >=0&&(r+i)<BOARDSIZE) { if (chessMap[c - i, r + i] == myFlag) { count++; } else { break; } } else { break; } } for (int i = 1; i < 5; i++) { if ((c+i) < BOARDSIZE&&(r-i)>=0) { if (chessMap[c + i, r - i] == myFlag) { count++; } else { break; } } else { break; } } if (count > 4) { return true; } else { return false; } }
其中如何通知对方自己下棋的位置信息、接收对方的信息更新自己棋盘、悔棋、聊天的代码都省略啦,可以自行看源码。 3、游戏最终界面效果 4、注意通信都是以字符串的形式发送的,以字符“|”分割的。信息分为信息头和信息内容。
  • 发送消息:Talk|"hello"
  • 通知对方下棋:Put|1|230|400
  • 通知对方输棋:Lose|
  • 申请悔棋:ReSet|
  • 对方同意:OkSet|
  • 对方退出游戏:Exit|
 

总结


通过写这一个小游戏,让我学会了Udp的具体用法以及体会到了委托在window程序设计中的方便,以往写的程序委托都没有用武之地,我们只是知道委托的的语法如何怎么使用,但是却不知道什么情况使用,在哪里是用。

好了分享的就这么多了。大家要是对着这个程序有什么疑问的可以私信我;对这个程序有建议的也可以私信我。嘿嘿。 下载链接:http://download.csdn.net/detail/mingge38/9387603  

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