北京山水地CEO李巍:原创在HTML5

来源:互联网 时间:1970-01-01

9月14日上方网消息,为期两天的第十一届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展已于11日在广州南丰国际会展中心圆满落幕。北京山水地CEO李巍受邀TFC&LAYABOX大型HTML5金秋新品发布会并带来致辞。他分享怎么在H5行业做一些原创的东西。

第十一届TFC大会官网: http://tfcexpo2015.sfw.cn/

第十一届TFC大会专题: http://www.sfw.cn/tfcexpo2015

LAYABOX&TFC HTML5分会场: http://www.sfw.cn/searchs?id=92

以下为发言实录:

很高兴到这里分享,每次分享的时候我都在想,要给大家讲什么东西,而我唯一有一点经验的就是怎么在H5行业做一些原创的东西。

我的第一个问题,说原创的时候一定要清楚,什么是原创。现在我在这个页面上有三个图标,我不知道大家是不是都认识,它们在自己的某些环节上做了一些原创。比如说《刀塔传奇》核心玩法做了自己的原创,放开那三国也是有很多自己原创的地方,海贼王,渠道方面怎么挑选适合自己的流量,怎么找到它联合发行渠道的切入点,这方面是有自己的原创和想法在里面的。所以很多人说,原创只能在一个方向,你的核心玩法是不是一样,这个我觉得可能是有一些可以争议的。

但是在这时候,我们可以看到最下面,还有一些产品,去年和前年模仿刀塔传奇的产品可能超过了200款,很多名字都只是换了一个读音,这些产品只是模仿,并没有找到自己原创的环节,失败是理所当然的,近两年模仿刀塔传奇最后生存下来不超过1%。

我们为什么要做原创?特别是我们H5行业,很多的朋友,之前并不是多大开发商,或者很多积累,原创成本很高,为什么要原创?作为游戏行业从业者,原创是一种情怀,我不知道大家是否同意,同意的都是假话,我知道很多人心里面只想扔鸡蛋砸我,太假了。原创对于我们很多团队来说,就是饭都没的吃了,你跟我说情怀。活都活不下去,我一说这句话,很多朋友就点头了。刚才我说要有情怀的时候,大家都面无表情,其实内心都在骂我,还有人讽刺我。为什么要做原创?真的为了混口饭吃,原创才有饭吃。

首先第一点,如果我们做一些山寨的事情时,你的竞争对手超过想象的,你可以想,因为我的积累不够,因为我的资金不够,所以我去抄袭一款成功产品,它的风险是最小的,其实它的风险是最高的,模仿刀塔传奇它的存活率可能1%都没有,100款产品可能1款真正上线并且赚钱的。我们原创所谓的山寨产品,都是抄袭成功产品,一款不出名的产品很少有人做抄袭或者模仿。聪明的人很多,特别是中国人,聪明的人非常多,一款成功的原创后,模仿者一般都是数以十计。你的竞争对手,从立项开始有上百个竞争对手,几百个一模一样的产品里脱颖而出,我觉得非常难。所谓的以快突破,大家都很快,你能比别人快到哪儿去。

我们COPY得再像,也只是像,很多细节上不可能跟原版一样,就像一个LV包,看起来完全一样,但是一些针头或者线头上,很多细节跟原创是不一样的。

最后成功的产品,必不是只有我们小团队才可以抄袭或者模仿,很多大厂,也可以走同样的模式。我们想象一下,如果我们跟大厂一起同时模仿一个产品,其实比的是什么?比的是美术、运营、渠道。玩法原创产品都有,美术你再山寨,如果直接把人家原版图片拉下来不太合适。还有美术,可以跟大厂比美术吗?他们美术人员动不动上百个,研发人员动不动上百个,怎么跟人家比,我不知道谁有自信说自己团队的美术超过大厂。比运营吗?我们一个团队总共十个人,人家第一天砸的运营费用和投入人力可能是几百万,你怎么跟人家比运营。包括渠道,大厂商跟渠道的关系和你和渠道的关系,我相信不是一个量级,这三个真正决定你和大厂拼山寨能力方面,基本上不可能有任何机会,之前已经有很多血泪史。如果拼创意,就未必了。你天天做创意,也许有一天苹果砸你头上,可以拿出一个很惊艳的创意,并不是人多、钱多,你的创意就一定比我好,这是很难保证的。

此外,更可悲的事情,现在也变成事实了,从去年开始,不光是移动互联网,还有其他CP死得非常多,死亡率已经超过80%,这已经是一个事实了。他们大多数做的是山寨产品,很多根本没有做到就直接失败了。更可悲的事情,失败是成功之母,我们做山寨的团队,失败后发现一无所获,为什么这么说?一开始做产品立项时,山寨小团队,从立项时喊的就是“唯快不破”,我们12个人每天工作20小时,这种氛围或者立项目标里,怎么可能耐上性子理解后再抄袭呢?现在很多抄袭已经到什么程度,完全就不需要理解数字、玩法,就做得一样就可以了,整个团队整个制作过程中,没有任何的沉淀。最后失败的时候,你会发现,团队解散,资金亏空,整个项目至少也一百万甚至几百万,辛辛苦苦四个月,整个团队不但没有学会人家原版产品里优秀的东西,因为你根本没有理解过,你只为了干,而且这个团队的这些人,从此他们工作的经历里烙上一个抄袭的情况,我可以很认真的讲,我面试过很多做策划和产品的人,我经常问他一句话,我说你当时这个产品系统策划来源什么?很多人是控制不住自己的嘴,他很习以为常的说,我这个是从哪个产品过来的,这个数值体系从哪里过来的。我相信很多人都面试过或者接触过这样的人,这些人不是没有能力,很可能上个团队里,就是按照这种工作方式过来的,他们很难做做突破了,这是很可悲的一个现象。

所以回过头来讲,山寨是很危险的。我们为何要原创?不能说光有危险,原创要真正的带来价值,原创有什么好处。我觉得原创第一个好处可以带来情怀。

这个情怀可能是我们换一个角度来看,为什么要有情怀?我们一个团队立项时,做原创的产品,至少可以对外找志同道合团队人员时,可以很理所当然并且很骄傲的去跟一些有情怀的人才做一些沟通,我个人感觉很多的人才不只是有情怀、有理想,做原创产品,可以吸收这些有情怀的人,你立项一个山寨产品,我相信一个有情怀的人才不可能加入你的项目组的。

立这样的项目,名正言顺,整个团队会更有凝聚力,这是我自己很深的感受。有理想,也真的更容易成功。这也是一个真正的事实,缺乏理想会发现做事情举步维艰。

刚才也讲了,做原创很可能会失败,因为你需要克服的风险和难点太多,很多实行需要自己亲自经历,但是就算失败了,这个团队无论是凝聚力,还是真正的学习能力,包括他们真正在策划上的业务能力,都会有很明显的提升。我们现在的核心团队,就是这样子,经历过很多失败,趟过很多坑,我们之前做的很多产品,很多的玩法都是没有类似的玩法的,我们为了一个新的功能的调试,可以测试很多次,无论这个功能是对是错,我们团队的人都知道为什么是对,为什么是错。

现在在手机端已经是一片红海了,如果你是一个类似刀塔传奇的产品,我相信你不用拿给发行或者渠道,他问你,你这个产品是什么类型的游戏,你只要说三个就可以了,类刀塔。他说不你做的一个原创产品,你这个产品学哪个游戏?你说是我们自己做的原创。原创,很多人开始看不懂了,至少不会这么快告诉你“不接、不看”,如果你运气好,遇到伯乐,慧眼识珠,也许你就成功了。如果你运气再好,你做的原创很垃圾的东西,也有人看不懂也接了,那也挺好。

如果你做的原创游戏,生存空间会大很多,比如说PC页游原创,可以推广到移动端甚至移动页游,他的生存空间很大的,因为你没有竞争对手。手机端有那么多成功产品,我只要复刻应该就能很快成功,但是现在一年多了,这种例子很多,而且真的做出来,也会发现永远不可能把这个成功的H5复刻版再复刻回手机端,你这个项目立项第一天,就决定这个市场变得很狭小。

原创的好处和坏处,我觉得关键是怎么样做原创,这也是很多朋友关心的。要做原创,原创是很奢侈的一个东西,做原创很重要的是选择一个低成本做原创的行业特别重要,现在你如果在PC端或者移动端做原创,因为他们一个项目的开发成本,可能很轻易的就到几百万的层级,原创的失败率是比较高的,那么你一旦失败,可能就意味着几百万,甚至做一个更优秀的移动端游意味着上千万。我们需要一个成本比较低的一个行业做一个切入点,我认为H5行业,现在正的是一个非常适合做原创,而不是从移动端做Copy的时机和行业。H5行业整体发展水准是比较低的,为什么研发成本更低?现在在H5行业,对画质的要求不会像移动端游那么变态,他们已经3D了,H5还处于2D,最多是伪3D,如果你做一个2D的可能没有前途。

其次,原创可能需要一笔钱做启动,不能说砸锅卖铁做原创,你跟他阐述清楚你是有理想有情怀的团队,机会是会上升的。原创不只是说做一个从来没有过的游戏的核心玩法,你可以在运营上、用户上、传播上,在很多H5环节上做一些原创的事情,做一些独创的事情。因为你可能设计的每一个环节,都是之前没有人做过的,但是在移动端游已经很难找到没有人做过或者尝试的环节。

原创一定会需要快速多次的迭代,就是说我更新一个功能,不行我就下,移动端游的迭代非常缓慢和麻烦,大家都知道我要改一个功能,上一个我并不确定的功能,我要重新打包上传到IOS或者安卓市场,审批再等用户慢慢下载更新,这个时间成本非常高,H5很适合。你做一个新功能,今天在服务器端上传,用户在马上几分钟内,就可以玩到你这个最新的功能,你觉得不好,又可以5分钟内撤掉,用户又恢复到自己的版本,这是非常棒的一个特性。

此外,我们公司在这几年做原创,一个就是精密开发,快速迭代,我们首先做出一个测试版本,迅速把只有核心功能的版本,大概做一个月,让它去见用户,我会找一些行业里的渠道,买一些用户进来,大概500-1000人,让用户数据说话,同时对用户做一些采集和沟通,用户采集和沟通,往往用户并不知道自己要什么,我们根据数据反馈决定这个项目要不要继续做下去,这是第一点。在项目核心玩法已经确定后,我们每一个新功能上线后,都会找500-1000人做持续一周的测试,我们产品从测试到上线,这个过程可以重复30-40次,但是比你闭门造车,直接做四个月,憋了一个产品,一次性上线,大家不喜欢。那个成本是非常高的。

在原创的过程中,我们公司也有收获,一个是产品,我们现在产品比较多,应该有五六款,绝大多数在市面上核心玩法没有一模一样的,这些产品我们可以很轻易的把它放到移动端游发或者其他渠道发。你很难找到一款跟它的玩法一模一样的产品,用户要玩这个玩法,他从一个游戏变成了一个类型的游戏,我们不怕竞争。

我还有一支知其所以然的团队,他们经历了很多失败,但是他们每次失败都知道原因。

现在H5行业,原创的机会非常多,H5行业目标用户和用户画像,有很多潜力可以去找去挖,我希望有更多的人才和朋友能够去思考这个问题,甚至给整个行业用户找到一条更清晰、更好的路。

在用户社交传播上,大家可能都知道,H5游戏易于传播,很容易跟平台或者其他游戏做互动,用户也可以很快分享,最简单系H5游戏,分享一个链接出去,你的朋友一点可以直接进游戏,跟你一起玩。但是怎么在这一块上找到更有效、更快速、更有利的传播手段,仍然有很大的探讨空间和潜力。如果这一块可以完全发挥,我相信H5游戏,获得更多更大量低成本用户是非常容易的。

之后一点是游戏玩法上,我也顺便讲一下我们现在正在做的一款新游戏,一个是《小鸟情人》,有四年运营时间了,9月7日开始会在玩吧公测,这是社交类的游戏,可能很多圈内的朋友知道,有超过6.5成是女孩,也有从虚拟结婚走到现实结婚的。还有就是结合《偶像来了》的一款游戏,9月12日在玩吧开始公测,这也是我们行业第一次和大型娱乐IP合作做大型重度游戏。

最后就是简单介绍一下我们公司,作为原创,原创这么多年到底是怎样的情况,我们是2010年4月正式注册成立,我们很快走向了H5这条不归路,走了很久。我们的名字看起来很像房地产公司,如果可以,我更希望我们是一家房地产公司。

我们是有好山好水仙境之地,我们愿景希望让用户体验到多彩有趣的社交仙境,当时选择H5,H5是最适合传播和互动的形式,我们一直专注于H5中重度游戏的开发,我们不太会做小游戏,因为做不好。我们的游戏,11月份也有会一些新的产品发布。最后就是我们希望找很多有情怀的人才,各种从业人员都欢迎,可以加我的微信,谢谢大家。

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2015第十一届TFC大会简介:

2015第十一届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展于9月11日在广州南丰国际会展中心圆满落幕,本次TFC大会进行了全面升级,展会覆盖IP授权、游戏与应用、智能硬件三大类别,创新引入智能玩具、智能硬件、VR/AR游戏、H5游戏、影视泛娱乐IP等模块。大会覆盖3000家移动游戏企业,有300余位重量级嘉宾现场干货分享,400多家企业参与展览、上千款产品现场展示、周边主题会议及活动超过20余场,参会人数超过20000人次。


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